Главная - Литература

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 [39] 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294

Ключевые моменты

Главным Техническим Императивом Разработки ПО является управление сложностью. Управлять сложностью будет гораздо легче, если при проектировании вы будете стремиться к простоте.

Есть два общих способа достижения простоты: минимизация объема существенной сложности, с которой приходится иметь дело в любой конкретный момент времени, и подавление необязательного роста несущественной сложности.

Проектирование - эвристический процесс. Слепое следование какой-либо единственной методологии подавляет творческое мышление и снижает качество ваших программ.

Оптимальный процесс проектирования итеративен; чем больше вариантов проектирования вы попробуете, тем удачнее будет ваш окончательный проект.

Одной из самых полезных концепций проектирования является сокрытие информации. Вопрос «Что мне скрыть?» устраняет много сложных проблем проектирования.

Много полезной и интересной информации о проектировании можно найти в других книгах. Описанные в этой главе идеи - лишь вершина айсберга.



ГЛАВА

Классы

Содержание

6.1. Основы классов: абстрактные типы данных

6.2. Качественные интерфейсы классов

6.3. Вопросы проектирования и реализации

6.4. Разумные причины создания классов

6.5. Аспекты, специфические для языков

6.6. Следующий уровены пакеты классов

Связанные темы

Проектирование при конструировании: глава 5

Архитектура ПО: раздел 3.5

Высококачественные методы: глава 7

Процесс программирования с псевдокодом: глава 9

Рефакторинг: глава 24

На заре компьютерной эпохи программисты думали о программировании в терминах операторов. В 1970-80-е о программах стали думать в терминах методов. В XXI веке мы рассматриваем программирование в терминах классов.

Класс - это набор данных и методов, имеющих общую, целостную, хорошо определенную сферу ответственности. Данные - необязательный компонент класса: класс может включать только методы, предоставляющие целостный набор услуг. Одним из главных условий эффективного программирования является максимизация части программы, которую можно игнорировать при работе над конкретными фрагментами кода. Классы - главное средство достижения этой цели.

Эта глава содержит экстракт советов по созданию высококачественных классов. Если вы только знакомитесь с концепциями объектно-ориентированного программирования, она может показаться слишком сложной. Если вы не прочитали главу 5, вернитесь к ней. Затем начните с раздела 6.1, который поможет понять остальные разделы главы. Если вы уже знакомы с основами классов, можете, просмотрев раздел 6.1, начать серьезное чтение с раздела 6.2, в котором обсуждаются



интерфейсы классов. В разделе «Дополнительные ресурсы» в конце главы вы найдете список вводных материалов по данной теме, книг более высокого уровня и ресурсов, специфических для языков программирования.

6.1. Основы классов: абстрактные типы данных

Абстрактный тип данных (АТД) - это набор, включающий данные и выполняемые над ними операции. Операции описывают данные для остальной части программы и позволяют их изменять. Слово «данные» используется в выражении «абстрактный тип данных» довольно условно. АТД может быть графическое окно со всеми влияющими на него операциями, файл с файловыми операциями, таблица страховых тарифов с соответствующими операциями и др.

Понимание концепции АТД необходимо для понимания Л8«ие е первую о w об АТД объектно-ориентированного программирования. Не имея и только 80 еторую о классах ясного представления об АТД, программисты создают клас-является примером программи- сы, которые только называются «классами», будучи на самом рования с использованием яэы- деле лишь удобными контейнерами, содержащими наборы ка в отлиняв от лрограммиро- плохо согласующихся друг с другом данных и методов. По-вания на языке (см. разделы 4.3 ктт

нимание АТД облегчает создание классов и их изменение

с течением времени.

В книгах по программированию обсуждение АТД традиционно носит математический характер. Довольно часто можно встретить высказывания вроде: «АТД можно понимать как математическую модель с определенным для нее набором операций». И создается впечатление, что АТД подойдет разве что в качестве снотворного.

Такие сухие объяснения АТД никуда не годятся. АТД удивительны тем, что позволяют работать с сущностями реального мира, а не с низкоуровневыми сущностями реализации. Благодаря этому вместо вставки узла в связный список можно добавить ячейку в электронную таблицу, новый тип окна в список типов окон или очередной пассажирский автомобиль в программу, моделирующую поток движения. Возможность работать в проблемной области, а не в низкоуровневой области реализации программы очень удобна. Используйте ее!

Пример необходимости АТД

Для начала приведем пример ситуации, в которой применение АТД было бы полезным. После этого мы сможем углубиться в подробности.

Допустим, вы пишете программу, управляющую выводом текста на экран с использованием разнообразных гарнитур шрифтов, их размеров и атрибутов (например, «полужирный» и «курсив»). За работу со шрифтами отвечает конкретная часть программы. При использовании АТД данные - названия гарнитур, размеры и атрибуты шрифтов - будут объединены в одну группу с обрабатывающими их методами. Набор данных и методов, служащих одной цели, - это и есть АТД.

Без АТД вам пришлось бы принять специализированный подход к работе со шрифтами. Скажем, для выбора шрифта размером 12 пт, которым могли бы соответствовать 16 пикселов, вы написали бы что-то вроде:



0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 [39] 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294



0.0062